Електронна гра

Електронна гра , яку також називають комп’ютерною грою або відеоігрою , будь-яка інтерактивна гра, керована комп’ютерною схемою. Машини, або «платформи», на яких грають електронні ігри, включають загальнодоступні спільні та персональні комп’ютери, аркадні консолі, відеоконсолі, підключені до домашніх телевізорів, портативні ігрові автомати, мобільні пристрої, такі як стільникові телефони, та серверні мережі . Термін відеоігра може бути використаний для представлення сукупності цих форматів, або він може стосуватися більш конкретно лише ігор, що граються на пристроях з відеодисплеями: телевізійні та аркадні консолі.

IPod nano, представлений генеральним директором Apple Стівом Джобсом у Сан-Франциско, травень 2007 року. Революційний повнофункціональний iPod, який вміщує 1000 пісень і тонший за стандартний олівець №2. MP3-плеєр, музичний плеєр, цифрова музика Вікторина Електроніка та гаджети Вікторина Хто виробник iPhone?

Від шахів до Космічної війни! до Понга

Ідея грати в ігри на комп’ютерах майже така ж стара, як і сам комп’ютер. Спочатку виграші, очікувані від цієї діяльності, були тісно пов'язані з вивченням обчислень. Наприклад, математик і інженер Клод Шеннон запропонував у 1950 році програмувати комп'ютери для гри в шахи, і він сумнівався, чи не означатиме це, що комп'ютер може мислити. Пропозиція Шеннона стимулювала десятиліття досліджень програм для гри в шахи та шашки, як правило, вченими-інформатиками, що працюють у галузі штучного інтелекту.

Багато комп'ютерних ігор виросли з університетських та промислових комп'ютерних лабораторій. Кілька історично важливих ігор функціонували спочатку як демонстрація технологій, після того, як були розроблені студентами та технічним персоналом як "позаурочні" розваги. Наприклад, у 1958 р. Вільям А. Хігінботем з Національної лабораторії Брукхейвена в Нью-Йорку використовував аналоговий комп’ютер, блок керування та осцилограф для створення « Тенісу для двох» як частини публічної демонстрації для відвідувачів лабораторії. Лише через кілька років Стів Рассел, Алан Коток, Дж. Мартін Граєц та інші створили Spacewar!(1962) в Массачусетському технологічному інституті (MIT). Ця гра розпочалася як демонстраційна програма для демонстрації мінікомп’ютера PDP-1 (Programmed Data Processor-1), подарованого компанією Digital Equipment Corporation (DEC) компанії MIT та нового додаткового дисплея Precision CRT Type 30, прикріпленого до нього. Ця нова технологія сподобалась культурі "хакерів" в залізничному клубі Tech Model у містечку, і її автори були членами цієї групи. Вони написали програмне забезпечення та побудували контрольні коробки, які давали гравцям можливість рухати космічні кораблі на точних зоряних картах, маневруючи та стріляючи космічними торпедами один в одного. Космічна війна! був чітко продуктом обчислювальної техніки MIT.

Широке поширення лінійки міні-комп’ютерів PDP в інших кампусах і лабораторіях в 1960-х і 70-х роках створило Spacewar! повсюдна частина обчислювальної культури. Одним з таких закладів був Університет штату Юта, де працювала потужна програма з комп'ютерної графіки та студент електротехніки на ім'я Нолан Бушнелл. Після закінчення університету в 1968 році Бушнелл переїхав до Кремнієвої долини, щоб працювати в корпорації Ampex. Бушнелл працював у парку розваг під час коледжу та після гри в Космічну війну! він мріяв наповнити розважальні аркади такими електронними іграми. Разом з одним зі своїх колег з Ampex Тедом Дабні Бушнелл розробив " Комп'ютерний простір" (1971) - монетизовану версію Spacewar!розміщений у шалено футуристичному аркадному шафі. Хоча гра, яку виробляв і продавав Nutting Associates, постачальник монетних аркад, була комерційною невдачею, вона встановила стандартний дизайн та загальну технічну конфігурацію для аркадних консолей.

У 1972 році Бушнелл, Дабні та Аль Алкорн, ще один випускник Ampex, заснували корпорацію Atari. Бушнелл попросив Алькорна розробити просту гру на основі пінг-понгу, пояснюючи натхненно, що Atari отримав контракт на її створення. Хоча насправді такого контракту не було, Алкорн був досвідченим у телевізійній електроніці і створив просту і захоплюючу гру, яку вони назвали Понг. Не маючи змоги зацікавити виробників ігор у пінбол цим прототипом, Бушнелл та Алкорн встановили його в місцевому барі, де це стало негайним успіхом як гра на монети. Усунувши юридичну перешкоду, спричинену затримкою компанії Magnavox щодо патенту на відеоігри (що обговорюється в наступному розділі), Atari спрямувався на виробництво аркадних консолей в обсязі. Таким чином, він створив ігрову індустрію “coin-op”, досягнувши такого успіху, що залучив конкурентів у свій новий діловий простір - електронну ігрову аркаду, яка, мабуть, стала основним джерелом для інноваційних електронних ігор ще у 1980-х. ( Див. Бічну панель: Pac-Man .)

Ранні домашні відеоконсолі

Після комп’ютерів та аркад третім натхненням для ранніх електронних ігор стало телебачення. Ральф Баер, інженер телебачення та менеджер військової електроніки фірми Sanders Associates (згодом інтегрований у BAE Systems), почав наприкінці 1960-х розробляти технології та дизайнерські ігри, в які можна було грати на телевізорах. У 1966 році Баер спроектував схему для відображення та управління рухомими крапками на телевізійному екрані, що призвело до простої гри в погоню, яку він назвав « Лисиця та гончі».. Маючи цей успіх, Баер заручився дозволом та фінансуванням керівництва Сандерса для створення невеликої групи - Проекту телевізійних ігор. Протягом року було продемонстровано кілька перспективних ігрових конструкцій, і група Баера експериментувала із способами доставки ігор домогосподарствам за допомогою таких засобів, як кабельне телебачення. У 1968 році вони добудували Brown Box, твердотільний прототип відеоігрової консолі. Через три роки Баер отримав патент США на "телевізійний ігровий апарат". Незабаром Magnavox придбав права, що призвело в 1972 році до виробництва першої домашньої відеоконсолі Magnavox Odyssey.

Успіх Pong як монетарної гри призвів до того, що ряд компаній, включаючи сам Atari, просунувся вперед із домашніми версіями та імітаціями гри. Прагнучи розширити свій аркадний бізнес, що управляється монетами, Atari досягла домовленості з Sears, Roebuck and Company щодо виробництва та розповсюдження домашньої версії Pong. Його успіх посилив і без того жорстоку конкуренцію на цьому ринку. Канал Fairchild Channel F, випущений в 1976 р., І Atari 2600 VCS (відеокомп’ютерна система), випущений в 1977 р., Керували новим поколінням консолей, що використовували програмовані картриджі ПЗУ для розповсюдження та зберігання ігрового програмного забезпечення. Ці системи можна було програмувати в тому сенсі, що різні ігрові картриджі можна було вставляти в спеціальні слоти - технічний крок, який заохочував відділення розробки ігор від апаратного дизайну. Activision, заснована в 1979 році колишніми дизайнерами ігор Atari Девід Крейн та Аланом Міллером та виконавцем розважальних програм Джимом Леві, була першою компанією, орієнтованою виключно на ігрове програмне забезпечення. Однак до 1983 р.потік назв ігор для провідних домашніх консолей призвів до реакції споживачів на непередбачувану якість цих ігор та різке падіння галузі домашніх консолей.