Віртуальна спільнота

Віртуальна спільнота - група людей, які можуть зустрічатися чи не зустрічатися один з одним віч-на-віч, які обмінюються словами та ідеями за посередництвом цифрових мереж.

Говард Лі Рейнгольд, автор «Віртуального співтовариства: Приватна влада на електронному рубежі» (редакція, 2000) та «Smart Mobs: The Next Social Revolution» (2002).

Вперше термін віртуальна спільнота з’явився у статті Джена Янгблада, написаній у 1984 році, але опублікованій у 1986 році про Electronic Cafe (1984), мистецькому проекті художників Кіт Геллоуей та Шеррі Рабіновіц, який пов’язував п’ять ресторанів навколо Лос-Анджелеса та художній музей через пряме відеозв'язок. Цей термін набув популярності після статті 1987 року, написаної Говардом Рейнгольдом для журналу The Whole Earth Review . У "Віртуальному співтоваристві" (1993) Рейнгольд розширив свою статтю, запропонувавши таке визначення:

Віртуальні спільноти - це соціальні агрегації, що виникають із Мережі, коли достатньо людей проводить ці публічні дискусії досить довго, з достатнім людським почуттям, щоб сформувати мережі особистих стосунків у віртуальному просторі.

Стаття та книга Рейнгольда цитуються як основоположні роботи з вивчення кіберкультури. Багато подальших коментаторів заперечували вживання Рейнгольдом слова спільнота та термінології, що використовується для опису техносоціальних явищ стійких комп'ютерно-опосередкованих відносин; соціальні медіа та медіа участі також використовуються для опису дуже широкого спектру соціальної діяльності людини в Інтернеті.

Перші прогнози щодо спільнот комп'ютерних людей та груп були зроблені в 1968 році JCR Licklider і Robert Taylor, які, будучи адміністраторами досліджень Агентства США з перспективних оборонних досліджень (DARPA), запустили дослідження, результатом якого стало створення перша така спільнота, ARPANET, яка була попередницею Інтернету. Ліклідер і Тейлор писали:

Якими будуть он-лайн інтерактивні спільноти? У більшості полів вони складатимуться з географічно розділених членів, іноді згрупованих у невеликі скупчення, а іноді працюючих окремо. Це будуть громади не спільного розташування, а спільних інтересів.

Ще до ARPANET, на початку 1960-х років, комп’ютерна система освіти PLATO включала функції інтернет-спільноти. Дуглас Енгельбарт, який керував першим мережевим інформаційним центром ARPANET, створив "спільноту завантаження" в Стенфордському науково-дослідному інституті (СРІ), розташованому в Стенфордському університеті в Каліфорнії, завдяки використанню своєї новаторської системи oNLine (NLS) до запуску ARPANET .

На початку XXI століття чотири комп'ютерні вузли (Каліфорнійський університет у Лос-Анджелесі, НДІ, Каліфорнійський університет у Санта-Барбарі та Університет Юти), що становили спільноту ARPANET у 1969 р., Розширились і охопили близько одного мільярда людей з доступ до Інтернету. В даний час існує кілька мільярдів мобільних телефонів з підключенням до Інтернету, значна частина людського населення веде частину своїх соціальних справ за допомогою комп'ютерних мереж. Діапазон мережевих заходів значно розширився з тих пір, як Рейнгелд описав системи дошок оголошень (BBS), чати, списки розсилки, групи новин USENET та MUD (багатокористувацькі підземелля) у 1993 році. У 21 столітті люди зустрічаються, грають, ведуть дискурс, спілкуються, вести бізнес та організовувати колективні дії за допомогою миттєвих повідомлень,блоги (включаючи відео-журнали), RSS-канали (формат для передплати та отримання регулярно оновлюваного вмісту з веб-сайтів), вікі, сервісів соціальних мереж, таких як MySpace та Facebook, спільнот для обміну фотографіями та медіа, таких як Flickr, масові багатокористувацькі онлайн-ігри, такі як якLineage і World of Warcraft , а також захоплюючі віртуальні світи, такі як Second Life. Віртуальні спільноти та соціальні медіа спільно розвивалися, оскільки нові технології забезпечують нові види взаємодії та різні групи людей привласнюють медіа для нових цілей.

Екран від World of Warcraft, "масової багатокористувацької" онлайн-гри (MMOG).

Виникнення глобальних мереж громадськості підняло низку психологічних, соціологічних, економічних та політичних питань, і ці проблеми, у свою чергу, стимулювали створення нових курсів та дослідницьких програм у соціальних мережах, віртуальних спільнотах та дослідженнях кіберкультури. Зокрема, широке використання засобів спілкування в Інтернеті підняло питання ідентичності та презентації себе, спільноти чи псевдоспільноти, колективних дій, публічної сфери, соціального капіталу та якості уваги.

Ряд різноманітних критичних запитань виник під час вивчення кіберкультури. Політична критика ранньої активності в Інтернеті ставила під сумнів питання про те, чи стосунки в Інтернеті пропонують своєрідну втішну симуляцію колективних дій. При уважному розгляді питання про те, що насправді визначає спільноту, виявилося складним: американський соціолог Джордж А. Хіллі-молодший склав 92 різні визначення. Канадський соціолог Баррі Веллман визначив спільноту як "мережі міжособистісних зв'язків, що забезпечують комунікабельність, підтримку, інформацію, відчуття приналежності та соціальну ідентичність", і запропонував емпіричні докази того, що принаймні деякі віртуальні спільноти відповідають цим критеріям. Як це траплялося в минулому, те, що люди мають на увазі, коли говорять про спільноту, змінюється.

Гра у відеоігри та перегляд фільмів в Інтернет-кафе в місті Уху, провінція Аньхой, Китай.

Оскільки до ранніх цифрових ентузіастів, будівельників та дослідників приєдналася більш репрезентативна вибірка населення світу, в Інтернеті виявилося більш широке і не завжди повноцінне уявлення про поведінку людей. Життя в Інтернеті у XXI столітті дозволило терористам та різним кіберзлочинцям скористатися тими самими цифровими мережами "багато-до-багатьох", які дають змогу групам підтримки жертв та доглядачів, допомогти в ліквідації наслідків стихійних лих, дистанційному навчанню та зусиллям з розбудови громади. Солдати в бою глузують над своїми ворогами за допомогою текстових повідомлень, поширюють інформацію за допомогою миттєвих повідомлень та спілкуються додому за допомогою відео в Інтернеті. Оскільки стільки молодих людей проводить стільки часу в Інтернеті, багато батьків та лідери спільноти “реального світу” висловлюють занепокоєння з приводу можливих наслідків надмірного захоплення таким віртуальним соціальним життям.Крім того, в середовищі, коли кожен може публікувати що-небудь або заявляти будь-які претензії в Інтернеті, необхідність включення розуміння соціальних медіа в освіту породила прихильників “педагогіки участі”.

Студенти соціальної поведінки в Інтернеті відзначають перехід від "групоцентричних" характеристик спілкування в Інтернеті до точки зору, яка враховує "мережевий індивідуалізм". Знову цитуючи Велмана:

Хоча люди часто розглядають світ з точки зору груп, вони функціонують у мережах. У мережевих суспільствах: межі проникні, взаємодія - з різними іншими, зв’язки перемикаються між кількома мережами, а ієрархії можуть бути більш рівними та рекурсивними ... Більшість людей діють у кількох, малозв’язаних, часткових спільнотах, маючи справу з сітками родичів, сусідів , друзі, колеги по роботі та організаційні зв’язки. Замість того, щоб вписуватися в одну групу з тими, хто їх оточує, кожна людина має свою власну «особисту спільноту».

Цілком ймовірно, що орієнтовані на громаду форми онлайн-спілкування будуть продовжувати процвітати - лише в медичному співтоваристві групи взаємодопомоги і надалі забезпечуватимуть міцні та стійкі зв’язки між людьми, первинне спілкування яких відбувається в Інтернеті. У той же час також цілком ймовірно, що поширеність індивідуально орієнтованих послуг соціальних мереж та розповсюдження засобів персонального спілкування сприятимуть розвитку "мережевого індивідуалізму". Дослідження кіберкультури, обов'язково міждисциплінарне заняття, ймовірно, будуть продовжувати зростати, оскільки більша соціалізація людини здійснюється за допомогою цифрових мереж.