Пікет

Пікет , карткова гра, відома з 15 століття у Франції.

пікет

Протягом століть пікет вважався однією з найвидатніших карткових ігор для двох гравців. У 1534 р. Франсуа Рабле перерахував його як улюблену розвагу свого вигаданого героя Гаргантюа, а в 1892 р. Делегати на картковому конгресі у Відні визнали його найбільш класичною з усіх карткових ігор. Можливо, тому, що його також вважали по суті аристократичним і вищим класом і потребує багато пояснень, він вийшов з моди у 20 столітті. Незважаючи на своє французьке походження, в Англії пікет грали досить довго - ймовірно, з часів одруження Карла I з Генрієттою Марією з Франції в 1625 році - щоб він був повністю натуралізований. Існує напрочуд точне зображення того, як його зіграв Карл II та одна з його коханок у кіноверсії " Назавжди бурштину"(1947). Популярність гри серед грамотних свідчить про її популярність у найдавніших книгах з гри в карти, які датуються 17 століттям. Протягом трьох століть він займав почесне місце в різних виданнях фільму Чарльза Коттона «Комплексний ігрок» , який став предметом трактату справжнього Едмонда Хойла в 1744 році, і досі залишається основним компонентом усіх поважаючих себе «Хойлів». Наступний опис - це англійська клубна гра, відома як рубікон-пікет.

Дві гри з 32-картними колодами (у порядку зменшення) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 у кожній масті. Існує шість угод, які спільно називаються вечіркою або гумою, для гри, в якій гравці намагаються набрати щонайменше 100 очок ("перетнути рубікон"). Хто вирізає вищу карту, той першим укладає, а угода чергується. Ділером називають молодшу руку, старшим недилера. Кожному гравцеві роздають 12 карт удвічі-втрьох, а решта 8 карт розкладають лицевою стороною вниз. Вони утворюють "кісток". Завдання гри - набирати очки, формуючи комбінації карт та виграючи трюки. Бажана дошка для кроблів або інший підраховуючий пристрій

Старійшина відкидає до п’яти карт лицьовою стороною вниз і замінює їх зверху кігтя. Старший повинен відкинути принаймні одну (але на практиці зазвичай обмінюється п'ятьма картами). Якщо він відкидає менше п’яти, він може вивчити карти, які взяв би, якби обміняв усі п’ять. Молодший може обміняти стільки, скільки залишилося (як правило, три карти), але не потрібно обмінювати жодної. Якщо він намалює менше, молодший може виставити тих, кого не взяли для обох, щоб побачити, або залишити їх обличчям донизу, щоб ніхто не бачив. Гравці можуть перевірити власні викиди в будь-який час під час гри. Гравець, який не роздав картки на обличчі, набирає 10 балів за “бланк” і повинен це довести, швидко граючи в карти обличчям догори на столі. Старійшина робить це негайно, але молодший чекає, поки старший обміняється, перш ніж це підтвердити.

Є три послідовних раунди для забивання комбінацій - очко, послідовність, сет. У кожному раунді старший заявляє першим, а молодший відповідає: "Добре", "Не добре" або "Рівно", залежно від того, чи може молодший перемогти заяву старшого. Оцінка за очко дістається гравцю, який має найдовшу масть і дорівнює довжині масті. Якщо у гравців є масті однакової довжини, очко переходить до гравця з найвищою вартістю, вважаючи туз 11, корти 10 та індексні карти номіналом. Якщо значення гравців рівне, жоден гравець не набирає очок.

Оцінка за послідовність дістається гравцю з найдовшою послідовністю з трьох або більше карт у масті. Той, хто має найдовшу послідовність, набирає за неї та будь-які інші послідовності, які він оголосив. Якщо гравці мають найдовшу послідовність, рахунок переходить до гравця з картами вищого рангу. Якщо все ще нічия, жоден гравець не забиває послідовності. Послідовності з трьох, чотирьох, п’яти, шести, семи та восьми карток набирають відповідно 3, 4, 15, 16, 17 та 18 балів.

Набір - це три чи чотири карти однакового рангу, але не нижче 10 с. Оцінка за сет дістається гравцеві з найвищим рейтингом у чотири (кваторце) або трьома у своєму роді (тріо), якщо жоден із гравців не має чотирьох; зв’язки неможливі. Гравець з найкращим набором підраховує його та будь-який інший набір із розрахунку 3 бали за тріо та 14 балів для кваторців.

Тепер Елдер підсумовує свій комбінований рахунок, підводить карту до першого фокусу і додає один бал за лідерство. Молодший, перш ніж грати в карту, потім повністю ідентифікує і набирає бали за будь-які поєднання, які він має, що дозволяє йому описати комбінації балів старшого як "непогані", і оголошує свій комбінаційний рахунок.

Гравець, який досягає 30 балів за комбінації до того, як інший набрав будь-який, отримує бонус 60 за репіку. Для цього бали нараховуються строго в такому порядку: заготовка, точка, послідовність, набір. Наприклад, старший набирає 7 балів, 15, 4 та 3 за послідовності та 3 за тріо, що дає йому 32 плюс 60 за репіку, або загалом 92 бали. Якби молодший оголосив бланк, проте, це завадило б балу репік. Гравець, який набрав 30 очок у комбінаціях та трюках, перш ніж суперник набере щось, отримує бонус у 30 очок за піке.

Старший веде до першого трюку, а переможець кожного трюку - до наступного. Другий після трюку повинен слідувати їх прикладу, якщо це можливо, або іншим чином може зіграти будь-яка карта. Фокус сприймається вищою картою масті, що ведеться. Козирів немає. Трюк набирає одне очко, якщо виграв гравець, який його вів; в іншому випадку він набирає два бали. Перемога від 7 до 11 трюків приносить бонус 10 очок за карти, а виграш усіх 12 трюків - бонус 40 очок за капот.

Якщо гравці зв’язані після гуми, граються ще дві угоди. Якщо обидва гравці перевищують 100 очок після закінчення гуми, гравець із вищим підсумком заробляє 100 очок плюс різниця між підсумковими підсумками гравців. Якщо гравець, який програв, не набрав 100 очок (навіть якщо переможець також зазнав невдачі), переможеного «рубікують», а переможець набирає 100 очок плюс загальний підсумковий бал гравців.